De estrenos y realidades (supuestas)...

Columna Tecnológica por José Miguel Santibáñez

Esta semana se estrenó la última película de los estudios Marvel: “Avengers: Age of Ultron”, como tantas otras películas ampliamente esperadas, tuvo sus funciones de pre-estreno, pero a diferencia de muchos otros casos, el pre-estreno duró toda una semana, en varias salas de cine, pero con una única restricción: en formato 3D (o 4D en ciertos cines).

Más allá del abuso de lenguaje que me parece el “pre-estreno” que dura toda una semana (entiendo que para hacerlo coincidir con el estreno mundial), hay dos aspectos a mencionar de las películas en 3D. Lo primero, es que supongo que hay un par de condiciones comerciales al pre-estrenar en 3D, por una parte, se puede cobrar más por el 3D y por la otra, el 3D impide que los siempre ágiles proveedores de películas que no pagan derechos (es decir, piratas) asistan al cine a obtener la versión “cam” de la película (versión que se obtiene en el cine grabando la película con una cámara o un celular); el formato 3D impide obtener esa versión, pues ni se consiguen “lentes” para la cámara o el celular, ni resultan efectivos.

Entre algunos de los que asistimos a algunas de estas funciones de pre-estreno, llegamos a la conclusión que el 3D, pese a lo avanzado tecnológicamente, resulta un poco pesado, las escenas de acción, que normalmente tienen muchos puntos de enfoque (por ejemplo, una de las primeras peleas de ese grupo de héroes) son difíciles de seguir, y cuando la película es larga (esta duró más de dos horas y media) los espectadores terminamos bastante cansados.

Quizá sea la razón por la cual, los últimos avances tecnológicos en temas de despliegue de información (como son los lentes de Google) no han tenido tanta aceptación. Si ya resulta un poco agotador el estar mucho tiempo frente a una pantalla, usar lentes de realidad aumentada o cascos de realidad virtual, pueden causar aún más cansancio en los ojos.

No obstante, el mundo sigue avanzando en este proceso. Microsoft está trabajando fuertemente en su propuesta holográfica. Hasta donde se ha indicado, será una combinación de realidad aumentada (es decir, se muestra lo que está frente al usuario, de forma similar a los lentes de Google), pero con información añadida en forma holográfica, es decir, construcciones 3D que despliegan imágenes animadas que interactúan con el medio. Una apuesta interesante en términos de educación, sobre todo para niños, donde por ejemplo, se podría transformar una clase de comprensión del medio ambiente (las antiguas clases de ciencias naturales) en un laboratorio virtual, donde se muestre un lugar de la naturaleza, y se pueda ampliar hasta que desplieguen las formas químicas de las moléculas que componen los elementos mostrados. Pero por ahora, no existe evidencia que estos sistemas puedan apoyar las labores administrativas en una empresa.

Es un poco lo que ocurre en el cine, hay películas que quedan “lindas” en 3D (de algunas se ha dicho, que si no es por el 3D, no vale la pena ir a verlas al cine); pero hasta ahora, no hay ninguna película conocida, donde el 3D tenga un impacto real en la forma de contar la historia, es decir, que la película “no se entienda” a menos que sea vista en 3D. Un poco lo que pasó con el sonido, la leyenda cuenta que Chaplín no quería usar sonido en sus películas (Charlot era un personaje propio del cine mudo), eso hasta que se encontró con un aspecto difícil en un argumento: había que hacer entender al público, que una joven ciega, confundía a Charlot con un millonario; y para ello aprovechó el sonido: un instante antes del primer encuentro entre Charlot y la joven, se escucha el cierre de la puerta de un vehículo, por lo que la joven asume que Charlot se bajó del vehículo, y así, ella –y el público- creía que el vehículo era de Charlot.

Por supuesto, hoy hay muy pocas películas que son “mudas”, generalmente, historias de los primeros tiempos del cine (“el Artista” funciona mayoritariamente muda y en blanco y negro). De la misma manera, ya casi se ha olvidado el tiempo en que los computadores eran monocromáticos, sin mouse y sin imágenes (los viejos terminales con letras verdes o amarillas). Pero eso ocurrió porque las empresas encontraron usos propios, no sólo “juegos”, donde desplegar gráficos y señales visuales e incluso auditivas, permitieron justificar estas tecnologías.